Regole ufficiali · Edizione 2026

Regolamento

Sommario del regolamento ufficiale approvato dal Magistrato del Palio: le versioni complete sono disponibili in fondo ad ogni scheda.

Regolamento Generale

Il Palio è lo stendardo ufficiale della manifestazione ed è assegnato ogni anno al Quartiere che totalizza il maggior punteggio nelle competizioni ufficiali, in occasione delle celebrazioni in onore di Sant'Agapito Martire.

Il Palio è conteso dai quattro Quartieri storici della Città:

  • Porta San Biagio
  • Porta San Cesareo
  • Porta San Giacomo
  • Porta San Martino

Le sei competizioni ufficiali sono:

Punteggio

In ogni competizione le porte prendono:

PosizionePunti
1ª classificata4
2ª classificata3
3ª classificata2
4ª classificata1

Regolamento Generale, art. 5. A parità di punteggio complessivo il Palio si assegna con un lancio di dadi: vince chi tira il numero più alto (art. 6).

Chi può gareggiare

Possono partecipare i concorrenti iscritti dal proprio Quartiere che abbiano raggiunto la maggiore età e possiedano uno di questi requisiti (art. 18, art. 19):

  • cittadinanza italiana di nascita;
  • origine prenestina;
  • residenza a Palestrina da almeno sei mesi prima della presentazione delle liste.

Partecipa anche chi, nato in Italia e di origine prenestina, si è trasferito altrove per lavoro, studio o famiglia. Ogni concorrente può partecipare a un solo gioco.

Il Magistrato può inoltre concedere una o due Wild Card all'anno, che derogano a questi requisiti e valgono per una sola disciplina (art. 20).

Le liste nominative vanno consegnate entro il 5 agosto, in quattro copie firmate dal Capitano, con documenti e certificazione medica. Nella stessa giornata si tengono i sorteggi. Dopo quel termine non sono ammesse sostituzioni, salvo forza maggiore (art. 21, art. 22).

Reclami, sanzioni e penalità

Il reclamo va presentato per iscritto e motivato al Notaio di Gara entro 15 minuti dalla pubblicazione del risultato o dalla decisione contestata, dal Capitano del Quartiere, dal Capitano della squadra o da un delegato. Oltre quel termine è irricevibile, e presentarlo non sospende le decisioni del Maestro di Campo (art. 31).

Le sanzioni vanno dal richiamo verbale all'esclusione dalla manifestazione (art. 33). La Commissione di Gara può proporre una penalizzazione da 1 a 3 punti in classifica generale per gravi violazioni organizzative o disciplinari; la penalizzazione vale anche per l'edizione successiva (art. 36).

Abbandonare una competizione costa zero punti in quella gara e 1 punto di penalizzazione l'anno dopo. Abbandonare la manifestazione comporta la squalifica dall'edizione in corso e 4 punti di penalizzazione l'anno successivo (art. 34).

Chi danneggia volontariamente strutture, attrezzature o costumi risarcisce il danno per intero (art. 35).

Figuranti e Corteo Storico

I figuranti presenziano alle manifestazioni in programma, occupano gli spazi assegnati dal Direttore Artistico e usano correttamente costume e accessori. È vietato alterare i costumi storici, modificare gli stemmi dei Quartieri, applicare sponsorizzazioni o usare accessori incompatibili con la ricostruzione storica. Ogni figurante risponde del materiale affidatogli (art. 30).

Se una gara salta

Per maltempo, sicurezza, ordine pubblico o emergenze sanitarie e veterinarie, il Maestro di Campo — sentiti il Magistrato e la Commissione di Gara — può sospendere, rinviare, riprendere dal punto d'interruzione, ripetere o annullare una competizione (art. 37).

Se una gara viene annullata e non si recupera, il Palio è assegnato sui punteggi delle competizioni regolarmente disputate: non si attribuiscono punteggi sostitutivi (art. 38).

Regolamento Generale — PDF ufficiale

I sei giochi

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Giostra della Scifa

Torneo cavalleresco: due cavalieri per porta, tre tornate al galoppo, si infilano nella lancia anelli via via più piccoli posti sotto la scifa.

1ª tornataanello 8 cm15 punti
2ª tornataanello 6 cm30 punti
3ª tornataanello 5 cm45 punti
  • Due cavalieri effettivi e una riserva per porta; il binomio cavallo-cavaliere si chiude con la visita veterinaria del 17 agosto e da lì non si sostituisce più (art. 1.3).
  • Oltre alle tre tornate valide se ne corre una preliminare, che serve solo a fissare il tempo massimo di percorrenza (art. 1.4, art. 8.5).
  • L'anello vale solo se resta infilato nella lancia fino alla consegna al Maestro di Campo (art. 1.8).
  • A parità di punteggio vince chi ha il tempo complessivo minore; se la parità resta, una tornata di spareggio con l'anello da 5 cm (art. 11.3, art. 11.4).
  • Il percorso è in Viale Giovanni Paolo II, su fondo in sabbia-pozzolana, largo almeno 2,50 m (art. 7).
  • Controlli antidoping obbligatori sul cavallo primo classificato e su un secondo estratto a sorte (art. 10).
Giostra della Scifa — PDF ufficiale
Tiro alla Fune

Sei tiratori per porta, tutte contro tutte. Vince chi trascina oltre la linea mediana la marcatura gialla dell'avversario.

  • Squadre di sei titolari e quattro riserve; si cambia solo prima di ogni incontro (art. 2).
  • Il peso complessivo dei sei schierati non può superare 750 kg, con tolleranza di 10 kg. Pesatura ufficiale il 16 agosto (art. 3).
  • Campo di 20 metri, canapo di circa 4 cm con marcatura rossa centrale e due gialle a 2 metri (art. 4).
  • Presa a due mani, fune mai avvolta attorno al corpo; vietate resine e colle (art. 5, art. 7).
  • Due avvisi nella stessa tirata: squadra squalificata. Chi lascia la fune perde immediatamente (art. 6, art. 7).
  • Classifica per numero di vittorie: parità fra due porte, tirata di spareggio; fra tre, lancio del dado (art. 8).
Tiro alla Fune — PDF ufficiale
Gioco della Palla

Girone all'italiana fra le quattro porte: quattro giocatori di movimento più il portiere, due tempi da 7 minuti effettivi.

  • Rose da 5 a 10 giocatori, con Capitano e Allenatore indicati; in campo 4 più il portiere (art. 5).
  • Campo 20 × 10 m, area di porta semicircolare di raggio 2 m, cerchio del tiro libero a 4 m (art. 2).
  • Si avanza palleggiando, massimo 3 secondi di possesso senza palleggio; il tiro in terzo tempo è consentito (art. 8).
  • Vietati il retropassaggio volontario al portiere, lo schiaffo alla palla e il tocco con gli arti inferiori (art. 8).
  • Ogni quattro falli di ostruzione nello stesso tempo: tiro libero agli avversari (art. 10).
  • Espulsione alla seconda ammonizione in gara o alla terza nel torneo; la squadra resta in inferiorità per 3 minuti e 30 (art. 13).
  • Ogni squadra può chiedere il VAR una volta a partita; decide il Maestro di Campo (art. 15).
  • Torneo: 2 punti la vittoria, 1 il pareggio, 0 la sconfitta. A pari punti contano scontro diretto, differenza reti, reti realizzate, ammonizioni e infine tre tiri liberi a squadra (art. 4).
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Tiro con l'Arco

Otto arcieri, due per porta, a 20 metri dai bersagli. Tre prove di destrezza con archi tradizionali e frecce in legno.

1ª provacerchi concentrici15 · 10 · 5 punti
2ª provasagoma di cinghiale G1 IFAA15 · 10 · 5 punti
3ª provadischi da 25 · 20 · 10 cm15 · 30 · 45 punti
  • Ammessi solo Long Bow e Arco Storico; frecce in legno con impennaggio naturale, coi colori della porta e il nome dell'arciere (art. 2, art. 3).
  • Obbligatoria la presa mediterranea, con entrambi gli occhi aperti (art. 5).
  • Quattro volée per prova, tre tiri a testa; due minuti a porta per volée, con gli arcieri liberi di ripartirsi il tempo (art. 6.3, 6.4, 6.6).
  • Freccia scoccata fuori tempo: viene annullata la freccia col punteggio più alto della serie (art. 6.4).
  • Nella terza prova i due arcieri della stessa porta tirano sullo stesso disco, che vale anche solo se scheggiato (art. 6.7).
  • Spareggio: tiro su un medaglione di terracotta da circa 6 cm; se nessuno lo colpisce vince il tiro più vicino (art. 6.8).
Tiro con l'Arco — PDF ufficiale
Corsa della Conca

Una concorrente per porta, tutte contro tutte. Trenta metri fra andata e ritorno con la conca piena in equilibrio sul capo.

  • Conche di circa 10 litri, uguali per tutte, riempite dall'organizzazione sotto la supervisione del Maestro di Campo (art. 5.1).
  • La conca si regge solo con la coroglia, un panno avvolto a ciambella, senza cuciture, irrigidimenti o sistemi di fissaggio (art. 5.2).
  • Dieci minuti per preparare la coroglia e provare il campo; chi non è in posizione allo scadere è squalificata (art. 6.2, art. 6.3).
  • Percorso: fino alla fontana all'estremità opposta, giro e ritorno alla linea d'arrivo posta a centrocampo (art. 4).
  • Squalifica se la conca cade, se la si sostiene con le mani, se si esce dalla corsia o si calpesta la linea o la fune centrale (art. 12.1).
  • Se cadono entrambe, vince chi era arrivata più avanti (art. 8.2). Alla seconda falsa partenza la prova è persa (art. 9.3).
  • Classifica per numero di vittorie: parità fra due porte, corsa di spareggio; fra tre, lancio del dado (art. 3).
Corsa della Conca — PDF ufficiale
Gioco del Fuso

Una concorrente per porta: quindici minuti per filare 30 grammi di lana. Vince il filo più lungo.

  • Fusi uguali per forma e peso assegnati dal comitato; la lana viene dallo stesso lotto omogeneo (art. 2).
  • Una persona regge la conocchia ma non può toccare né la lana né il fuso (art. 2, art. 3).
  • Conta solo il filo avvolto sul fuso allo stop: non si riavvolge dopo la fine (art. 3).
  • Il filato si misura stendendolo fra due chiodi ai lati corti del campo (art. 4).
  • In misurazione si possono ricongiungere le rotture accidentali con al massimo tre legacci (art. 5).
  • In caso di parità si rifà la gara con 10 grammi di lana (art. 4).
Gioco del Fuso — PDF ufficiale